
Avatar… Tout le monde en parle. Il est vrai que ce film démontre une fois de plus le génie de James Cameron. Le réalisateur américain avait déjà réussi à pulvériser les records avec l’histoire d’un bateau qui coule (1,8 milliards de $ de recettes pour Titanic). Cette fois, malgré un scénario simpliste et manichéen, il nous a présenté un film d’une beauté visuelle inouïe. L’emploi massif, jamais vu à ce point, de technologies de pointe et d’effets spéciaux (l’utilisation de la 3D est remarquable et révolutionnaire), lui a permis de réconcilier un étonnant réalisme de mouvements, de situations, de proportions, d’expressions et d’émotions (on se sent plus d’affinités avec des Na’vi, ces créatures de près de trois mètres de haut à la peau bleue et aux yeux jaunes qu’avec les mercenaires humains, qui sont pourtant nos semblables) avec les caractéristiques d’un monde imaginaire aux couleurs, formes et proportions féeriques. Bref, c’est un rêve exceptionnel et pourtant, on s’y croirait.
Avatar est donc un exemple réussi de ce que l’on appelle un « univers virtuel immersif ». Jusqu’ici, on entendait plutôt parler de cette étrange appellation dans le monde du jeu vidéo, même si certaines œuvres de science fiction ou d’heroic fantasy (le Seigneur des Anneaux, par exemple) ont clairement démontré que le cinéma aussi pouvait générer de tels éléments. Mais, aujourd’hui encore, seuls les « World of Warcraft » et autres MMORPG (jeux massivement multi-joueurs online) peuvent se targuer d’aller jusqu’à l’expérience ultime : plonger des adolescents et de jeunes hommes et femmes dans des mondes parallèles où ils revêtent l’aspect de personnages, « d’avatars », dont ils ont choisi l’aspect, les caractéristiques et le nom (leur pseudo), pour vivre une histoire dont ils sont le héros.
Et c’est justement un studio de jeu vidéo, Ubisoft, qui a réalisé une partie des effets spéciaux qui rendent le film de Cameron si extraordinaire. Coïncidence ? Pas du tout, au contraire. Il ne s’agit pas, ici, d’un mouvement opportuniste de la part du studio Français, qui, au passage, a réalisé le jeu vidéo exploitant l’univers du film. En rachetant récemment le studio Canadien Hybride Technologies, spécialisé dans les effets spéciaux pour la télévision, la publicité et les films (ils ont collaboré à des oeuvres comme 300 ou Sin City), Ubisoft a même renforcé le dispositif dont il s’est doté afin de se positionner sur des productions cross média. Cela lui permet de décliner les univers qu’il crée sur le plus de supports possibles. Ses fondateurs, les frères Guillemot, entendent bien accélérer la convergence en cours entre les différents segments de l’industrie du divertissement, jusqu’ici, très parallèles.
En 2007, Ubisoft annonçait déjà qu’il produirait des films d’animation d’ici 5 ans. Aujourd’hui, nous y sommes presque. Outre la participation déjà mentionnée au film Avatar, le studio va sortir, en avril prochain, « Prince of Persia. Les sables du temps» en collaboration avec Walt Disney. Ce film exploite l’univers de son jeu à succès du même nom. Certes, Lara Croft et quelques autres jeux vidéo (Final Fantasy, notamment) avaient déjà vu leur adaptation projetée sur grand écran, et de nombreux jeux, plus ou moins réussis, d’ailleurs, sont régulièrement créés à partir de films, de séries TV ou de bandes dessinées. Mais aujourd’hui, la convergence des genres a clairement franchi un pas, voyant un même acteur décliner son univers sur de nombreux supports de divertissements. L’exemple d’Assassin Creed, d’Ubisoft, toujours, illustre à merveille cette situation. Le studio Français décline lui-même sa licence de jeu en trois courts métrages mixant des images réelles et de synthèse, et sur papier, par une bande dessinée qui sortira en avril prochain. Ceci afin de renforcer le lien entre les joueurs et le jeu.
Ce mouvement stratégique est particulièrement intéressant à suivre. Ses conséquences business seront, sans doute, majeures. Majeures parce qu’elles lient tous les segments du secteur du divertissement (musique, jeu, jouet, cinéma, séries, BD…), ce qui va voir naître des acteurs industriels bien plus forts et bien plus gros qu’aujourd’hui. Majeures parce que, par le contrôle du divertissement, les conteurs d’histoires de tous horizons vont pouvoir canaliser des flux commerciaux qui dépassent de beaucoup le volume d’affaires de leurs secteurs d’origine. Comment ? En devenant des acteurs de ce que j’appellerais « l’Entertainment 2.0 ».
Je m’explique : en quelques années, les grands noms du web 2.0 ont su développer des outils permettant à ceux qui n’étaient que des consommateurs d’informations et de divertissements, d’en devenir également acteurs et producteurs. Et de partager. Au gré de leur créativité, de leur talent, de leur énergie, de leur expertise, les individus que nous sommes fédèrent un public divers et mouvant sur la base d’une même adhésion à des valeurs, des émotions, des expériences ou des goûts communs.
Mais ces outils sont neutres sur le plan des valeurs et du contenu, se différenciant uniquement par leurs fonctionnalités (services), leur accessibilité (mobile, fixe…) et leur fréquentation (quel type de population et quel volume d’audience ?). Ainsi, des communautés différentes, voire carrément opposées, peuvent-elles utiliser le même outil, occasionnant des situations cocasses où la communauté des chasseurs de canard se retrouve voisine de la communauté de ceux qui veulent interdire cette pratique.
L’Entertainment 2.0 pourrait être la seconde vague de ce bouleversement. Capitalisant sur la phase précédente de décloisonnement par les outils, elle ajoute une dimension supplémentaire et fondamentale : la reconnaissance dans un contenu. Nous aimons tous les histoires, la musique et les jeux. Les œuvres d’art ou de divertissement, les artistes et les univers qu’ils créent sont des éléments fédérateurs. Ils génèrent de l’émotion et du partage. Ce sont des vecteurs très puissants de communication et pourquoi pas de marketing. Ils sont immersifs, c'est-à-dire que leur cible (publics ? clients ?) se plonge dans un environnement cohérent, répondant aux paradigmes de son créateur. Vous avez aimé Star Wars ? Et bien cette création de George Lucas était sans doute un précurseur du genre : Lucas a créé un monde et en a, ensuite, monétisé l’audience (films, produits dérivés à l’infini, merchandising). C’est ça l’Entertainment 2.0.
Alors, bien entendu, comme pour les réseaux sociaux d’aujourd’hui, il faudra démontrer qu’il existe des business models capables de rentabiliser ces mondes virtuels de façon systématique (aujourd’hui, en dehors des principaux, les autres peinent à s’auto financer). Le paradoxe en la matière est qu’il est probable que cette rentabilisation soit plus mature pour l’Entertainment 2.0 que pour les réseaux sociaux actuels, qui lui sont pourtant antérieurs. Les univers immersifs sont idéaux pour générer des produits dérivés, pour valoriser une connivence très forte entre certaines marques et leurs clients (bien au-delà du placement de produit), tout en inventant des modèles économiques natifs qui savent faire du commerce sans apparaître trop mercantiles (abonnements, micro-transactions, dons…).
Alors à quand l’aboutissement de tels véhicules marketing ? Très bientôt, sans doute. Laissons les studios affiner leurs modèles, laissons les publicitaires et les marques se familiariser avec le virtuel et nous y serons : de premiers mondes existent déjà, monétisant d’une façon ou d’une autre leur communauté (c’est notamment le cas des jeux online massivement multi joueurs qui se sont dotés de modèles économiques parfois très innovants), mais en dehors de World of Warcraft, ils s’appuient sur des communautés encore relativement étroites. Leurs manques de moyens et d’ambitions ne leur permettent pas de décliner leur univers sur tous les canaux de l’Entertainment. 2010 va voir beaucoup de nouveaux mondes virtuels apparaître dans le jeu vidéo, notamment « Star Trek Online » d’Atari, et le très attendu « Star Wars : the old Republic ». D’autres seront nativement déclinés sur tous les supports de l’Entertainment, ajoutant la puissance évènementielle d’une sortie de films, à la pérennité de systèmes online, le tout rythmé par les parutions et sorties multiples (édition, cinéma, séries TV). Les entreprises qui auront su accompagner le développement de ces nouveaux véhicules de communication, de commerce et d’échanges, pourront en tirer de grandes choses. Celles qui ne regardent que les dossiers capables de leurs rapporter au moins 100 millions d’€ par an à court terme, prendront le train plus tard et payeront leur billet plus cher. A condition que ce train s’arrête dans leur gare.
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Tags: 2.0 avatar entertainment
Janvier est le mois traditionnel d’entrée en vigueur des nouveaux budgets, et des nouvelles campagnes de communication pour démarrer une nouvelle année pleine de promesses. Une étude récente révélait que 81% des annonceurs digitaux américains ont prévu dans leur budget une présence sur les media sociaux…ils ne sont que 32% en France, d’où cette petite leçon de choses.
Pour les entreprises, le social media marketing reste obscur. Être présent sur Facebook, Twitter ou Dailymotion ça veut dire quoi ? D’abord, c’est être présent sur les sites qui fédèrent aujourd’hui les principaux usages et audiences du web (13 millions d’actifs sur Facebook en France, plusieurs heures passées par semaine sur ces sites…). Or on peut y être de manière classique en tant qu’annonceur web : bannières, achats d’espaces…et être perçu comme de la publicité pure, ou tenter un dialogue avec l’utilisateur et s’intégrer plus efficacement au service et aux usages. Jusqu’ici on enfonce des portes ouvertes, oui, mais attention à ne pas se vautrer en entrant dans la pièce. En se rapprochant des clients, on s’expose et c’est ça qui est intéressant.
On s’expose donc on se montre. Dans le choix d’une campagne de notoriété, on y ira donc sur les réseaux sociaux pour informer ou divertir. Si au contraire on veut fidéliser, là on apportera de la valeur ajoutée. Dans tous les cas, il faut apporter du service et du contenu. Et c’est là que le bas blesse en général.
Souvent, les annonceurs sont comme des adolescents « d’American Pie » : on veut goûter au social media comme au « sex-teen » et finalement on est déçu. Car en général, il y a confusion entre buzz et SMM. A grands frais, on crée des vidéos, des contenus ou des jeux concours alambiqués pour amuser les clients et finalement on se contente de lancer des bouteilles à la mer sans résultat concret. Être présent sur les média sociaux, c’est au contraire avoir une démarche construite en fonction d’une stratégie globale de marque et s’inscrire sur du moyen terme, pas du « one-shot ».
Cela veut dire qu’il faut avoir une démarche client et non annonceur, en d’autres termes se poser la question de la valeur apportée à l’utilisateur final. On concevra le SMM comme on conçoit un nouveau service :
Tout en se plaçant sur un créneau légitime de prise de parole. C’est cette deuxième dimension qui définira le contenu : soit une approche directe du client via le produit/service ou la marque à promouvoir, soit une approche indirecte.
Quelques illustrations :
Enfin trouver sa place, c’est parfois choisir de ne pas être dans la place, mais de l’alimenter, c’est-à-dire créer des interactions entre un site internet et une plateforme de social media : publication/partage de contenus, invitations… ce qui optimisera mon audience et mon référencement.
Le mot est lâché ! Après tout avec ces 350 millions d’utilisateurs dans le monde et sa pyramide des âges ultra équilibrée, c’est le TF1 des réseaux sociaux. Mais pas seulement. Son gros atout est également le fait qu’il propose toute une panoplie de services pour mettre en œuvre le SMM : les pages fan et profils, les groupes, les événements, les applications…Chacun des 6 ayant ces spécificités pratiques (fonctionnalités riches et notifications des applications, viralité des groupes etc…), et étant catalysés par des outils de promotion et de reporting dédiés.
Mais les success story ne sont possibles que si on marie 2 éléments : la qualité et pertinence du service ou contenu proposé (on l’a dit) ET la mise en œuvre du dispositif via une utilisation experte des 6 moyens cités : pas d’application sans page fan par exemple !
Il ne faut néanmoins pas négliger les autres réseaux sociaux : Skyrock.com et sa cible spécifiquement jeune (voire urbaine), Twitter et son instantanéité…là encore on jouera une partition d’orchestre : on se servira par exemple de Twitter pour publier des bons de réductions sur des ventes flash, mais pas pour simplement relayer des articles…ou alors seulement des breaking-news.
Qualité du contenu, démarche de service, assiduité, sont autant de facteurs clefs de succès à maîtriser pour réussir sur les media sociaux, à la condition d’y allier une expertise produit indispensable à la compréhension des usages, spécificités et moyens disponibles sur chacune des plateformes. Le travail d’introspection préalable est indispensable pour définir « l’angle d’attaque » et la légitimité d’une prise de parole…mais pas seulement ! Car le SMM ne doit pas être une démarche isolée, il doit s’inscrire dans une démarche globale d’analyse et de composition d’un MIX marketing digital, pour trouver un nouvel équilibre entre le SEO, SEM, l’affiliation et désormais le SMM. Alors, 2010 année zéro ?
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"Vers l’Entertainment 2.0", par Laurent Moisson - 15/01/2010
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Après l’apparition des canaux web dans les années 90 et mobile ses 10 dernières années, les années 2010 pourraient voir la révolution d’un média bien connu et très largement utilisé : la télévision.
De nouveaux usages des contenus audiovisuels font en effet leur apparition depuis quelques années et laissent apparaître plusieurs tendances de fonds, telles la consommation de contenus à la demande et une attente plus forte en termes de services et d’interactivité.
Depuis son apparition, la vidéo à la demande a vu sa consommation évoluer de plus de 65% en volume en France pour atteindre près de 14 millions de transactions en 2008. La télévision de rattrapage ou « catch-up TV » suit la même évolution avec 5,6 millions d’utilisateurs français en 2008.
Cette nouvelle forme de consommation de la télévision est fortement liée à l’évolution des débits des réseaux ADSL (IPTV), câble, et demain fibre, permettant le transfert de leurs usages du PC à la télévision – à titre d’exemple, les usages de vidéo à la demande sur IPTV représentent près de 91% de la totalité de la consommation de la VoD .Cette consommation devient désormais multi-canal/multi-écrans en offrant la possibilité de consommer la télévision aussi bien sur le web que sur le mobile.
Par ailleurs, le téléviseur peut désormais lui-même se connecter à Internet – plus de 180 millions de téléviseurs connectés sont attendus en parc en Europe en 2014 -, tout comme les consoles de jeux ou les box « over-the-top » type TiVo ou Apple TV, ouvrant alors la voie à de nouvelles galeries de contenus et de services accessibles directement grâce à sa télécommande, via des portails ou des widgets apparaissant en surimpression des contenus audiovisuels.
Cette évolution du monde télévisuel bouleverse les schémas établis par les acteurs en place – chaînes de télévision, fournisseurs de bouquets, diffuseurs, constructeurs de TV – et attise les appétits de nouveaux entrants.
C’est ainsi que des accords se montent entre éditeurs de l’Internet (Google, Yahoo) et constructeurs de TV (Panasonic, Samsung), entre fournisseurs de consoles (Microsoft, Sony) et chaînes TV (Canal+, M6), impliquant à chacun une nouvelle réflexion sur son positionnement ou son modèle économique dans cet écosystème remanié, chacun cherchant à mieux contrôler la relation avec le téléspectateur sur l’ensemble des canaux à sa disposition.
Un écosystème remanié dans lequel les régulateurs, entrevoyant les impacts apportés par ces technologies, cherchent à adapter la réglementation à ces nouveaux usages –notamment en matière de télévision de rattrapage- et à en normaliser de plus en plus d’aspects. Et ce dans un contexte de passage à la télévision en tout numérique, libéralisant des ressources en fréquences, donc permettant de nouveaux services hertziens.
La prise en compte des nouveaux usages, l’évaluation pertinente de la consommation future des téléspectateurs sur les différents écrans devront être combinées à la réflexion à mener par chacun des acteurs sur son positionnement pour tirer le meilleur profit de ce nouveau marché de la télévision. Ces dernières représentent autant de challenges à relever pour les nouveaux entrants visant une place sur le marché, ainsi que pour les acteurs historiques pour conserver une part de valeur dans la chaîne.
Marianne Fily, Manager Novedia Consulting
Source : Médiamétrie, NPA-Gfk, Strategy Analytics
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Mes collègues ont ouvert le débat en indiquant justement que la fragmentation du parc des terminaux mobiles bénéficiera aux consommateurs et en précisant également différentes approches par les acteurs du marché. Quand on parle de fragmentation du parc des terminaux mobiles, il me semble néanmoins important d’en distinguer différents types. En regardant les choses à la fois sous l’angle des consommateurs et sous l’angle des fournisseurs de services, on n’est pas très loin de pouvoir coller des étiquettes « bonne » ou « mauvaise » fragmentation :)
Fragmentation entre OS
A l’évidence, la fragmentation entre OS devient indéniablement moins problématique à mesure que (a) les parcs de ces différents OS augmentent et (b) les taux d'adoption de l'Internet mobile progressent car les parcs réellement adressables (mobiles compatibles dans les mains de quelqu'un qui utilise Internet sur son mobile) atteignent plus souvent et plus vite des volumes intéressants. Mais aussi parce que le socle commun a considérablement progressé. Pour ce socle commun, l'environnement de choix est le navigateur, surtout avec WebKit qui couvre une large part des Smartphones comme le rappelle David, mais aussi parce que les alternatives ont également progressé dans le respect des standards xHTML et les performances délivrées dans le téléchargement et l'affichage des contenus.
Le bon équilibre est donc sans doute à trouver entre un socle commun (xHTML aujourd'hui et HTML5 à l'avenir dans le browser) et de l'innovation propre à chaque plate-forme avec (a) des développements natifs ou (b) des librairies / fonctionnalités spécifiques enrichissant l'environnement browser, qu'elles soient Javascript, Flash ou autres.
En fonction du service et de la cible, l'éditeur détermine la meilleure façon de délivrer son service. Une banque qui développe des services en ligne n'aura pas les mêmes contraintes et objectifs que Spotify par exemple. Là où une banque pourra rationaliser au maximum son investissement pour développer une version version xHTML de ses services accessibles au plus grand nombre, Spotify a besoin de développements natifs pour pouvoir jouer la musique et surtout la stocker avec sa DRM propriétaire sur le mobile ; ils investissent donc dans des développements natifs plate-forme par plate-forme en fonction des volumes en parc, des coûts de développement et des perspectives d’adoption par les utilisateurs de ces mobiles.
Fragmentation au sein de chaque OS
Toujours dans cette logique d’atteindre un parc homogène suffisant pour justifier des investissements en développement de services, il est important, au sein de chaque OS, de contrôler la fragmentation. Le contrôle qu'exerce Google sur Android sur le soft, les spécifications matérielles (e.g. taille de l’écran, présence d’un clavier, accéléromètre, GPS, etc…) semble bien moindre que ce qu'exercent Nokia sur S60, et surtout RIM sur ses BlackBerry et Apple sur les iPhones ou même dans une moindre mesure Microsoft sur Windows Mobile. Si cela permet de varier les la gamme et les prix au bénéfice des clients, cela complique la vie des développeurs et l'offre logicielle en souffre.
Voici par exemple un article sur les blogs développeurs de Sony-Ericsson qui s'inquiète de la fragmentation au sein des terminaux Android. Cela dit, les récentes annonces produits sur l’OS Android de Motorola et LG sont plutôt rassurantes au moins pour la gamme smartphones car les spécifications techniques ne sont pas tellement éloignées de celles des produits HTC et Samsung déjà sur le marché. Restera les netbooks et autres tablettes...
Je vous ai épargné la fragmentation logicielle sur chaque modèle (e.g. iPhone 3G en 2.1, 3.0, 3.0.1, 3.1), essentiellement car je fais le pari optimiste que les mises à jour logicielles seront de plus en plus offertes gratuitement à l'ensemble du parc et automatisées au point qu'une large majorité du parc en bénéficie dans un délai de plus en plus court.
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Beaucoup en rêvent, certains l’espèrent, mais l’univers mobile ne se simplifiera malheureusement pas. La place prédominante de l’iphone dans les audiences actuelles nous leurre en nous faisant croire que l’univers mobile converge avec le web et qu’il se simplifie radicalement. En réalité l’atomisation du parc et des usages mobile va s’installer durablement. Pourtant, à la différence des dernières années, cela n’est plus un frein au développement massif, cela pourrait même être un facteur de croissance.
A regarder les statistiques actuelles de ventes et d’usage mobile on pourrait se croire revenu aux heures de gloire du développement du Pc lorsque qu’une combinaison unique d’OS (Windows) et de Navigateur (Internet Explorer) envahissait le marché. Cette situation a le mérite de pousser de nombreux acteurs à sauter le pas et à explorer pour la première fois l’univers mobile en développant souvent une application iphone. Pourtant il parait difficile d’imaginer que cette hégémonie restera inchangée:
Bien au delà de ces pressions de marché, les facteurs s’accumulent pour accélérer le morcellement du parc et des audiences :
Le parc mobile est très hétérogène principalement par manque de socles communs aux 1500 terminaux multimédia dont sont équipés les clients. Alors certes certains socles de bases sont en train d’apparaître, mais une nouvelle hétérogénéité dynamique va voir le jour. L’utilisateur sera à un moment chez lui sur un lecteur multimédia, connecté en wifi, à un autre moment en déplacement sur son smartphone connecté en 3G. Les services vont devoir suivre et s’adapter en temps réel à la combinaison des préférences de l’utilisateur, des caractéristiques de son terminal et de son contexte d’utilisation.
Loin de devenir un élément bloquant, cette hétérogénéité dynamique offre de fantastiques opportunités de différenciation et de progrès.
Rédhibitoires pour beaucoup il y a encore 12 mois, les coûts de déploiement sur le mobile deviennent acceptables étant donné le nombre d’utilisateurs et les audiences générées. Dans le futur, hétérogénéité et valeurs iront de paire, justifiant un accroissement des investissements associés au mobile. Les coûts d’entrée aujourd’hui sont relativement faibles et permettent d’explorer petit à petit ce nouvel univers du mobile, et de rechercher sur le terrain, au contact du client des relais de croissance pour demain.
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